Lanzamiento Janthir Wilds
El pasado martes 20 de Agosto se lanzó la quinta expansión del Guild Wars 2: Janthir Wilds, y como gran fan de la saga voy a dar mi opinión, a pesar de que nadie me la pidió. Debo avisar que es altamente probable que se me escapen algunos spoilers.
Se abre el telón.
Janthir Wilds comienza bastante simple, una reunión con algunos personajes que hemos conocido en la anterior expansión, y otros que llevan con nosotros casi 12 años. La reunión es una invitación para conformar The Tyrian Alliance, no es como las películas donde siempre Estados Unidos salva al mundo, si no, una agrupación de todas las facciones de Tyria donde se unen para debatir que hacer ante futuras situaciones, incluso cada facción tiene sus problemas, como las legiones de los Charr, los Night Court de los Sylvari, o TikTok de los humanos. Al notar actividad algo rara en la zona de Janthir, debemos acercarnos para a conocer a la gente que habita ahí, los Lowland Kodans, quienes son aquellos Kodan que fueron separados de los actualmente conocidos. También está Isgarren, aquel pelado azul que detesto porque algo oculta, estoy seguro.
La zona de Janthir a la que llegamos se llama Lowland Shore, una zona donde nos muestran sin filtros la madurez en diseño de escenarios que logró Arenanet a lo largo de los años. Es una experiencia visual a mi parecer totalmente distinta de lo que venimos viendo, inspiradas en las zonas de Islandia en y cultura Nórdica. Conocemos a los Lowland Kodan y hasta se nos une el "Journeykin", que es el revamp del Warclaw, una de las joyas de la expansión.
Acá el juego, a nivel historia y gameplay se vuelve, diferente. Tenemos un mapa super abierto para explorar, e incluso la historia no nos mete ninguna amenaza, es simplemente ser un aldeano, conociendo a la gente, explorando zonas, corriendo y saltando con el Journeykin, simplemente, un descanso de toda la mierda que veníamos viviendo en Secrets of the Obscure.
La historia nos lleva a conocer apenas un poco más sobre los Kodan, la cual nos la cuentan los personajes y a su vez, hay miles, pero miles de libros y textos que encontramos en el juego, y eso nos motiva a explorar. En un momento, nos presenta la otra joya de la expansión, que el sistema de Housing. Nos dan una casa que es básicamente un sistema de edición de niveles, luego hablo bien de aquello.
Continuando con la historia y algunos personajes nuevos, nos encontramos con la primera amenaza del juego, algo que no sabemos que és pero no quiere hacer mierda el mundo, si no, está dañando la naturaleza, solo por el hecho de existir. Descubrimos que son los titanes, unos seres que vienen mucho antes de la historia del Guild Wars 1, donde se conoce como la historia de Pre-Searing Ascalon. Al enfrentarnos al primer Titan, Greer, quedamos bastantes fritos y nos retiramos, no por su poder, si no, porque debemos ayudar a los nuestros. Luego, nos volvemos con The Tyrian Alliance para debatir que hacer con esos bichos, básicamente estamos entre usar el Cetro de Orr, o no. Acá entra Livia, un personaje que todos amamos porque es emo y hace lo que se le cante el orto, la cual nos dice que lo usemos que está todo bien. Yo elegí no usarlo, porque todo poder lleva una gran responsabilidad, o algo así.
La historia entonces nos lleva a aprender un poco más de éstos titantes que son 2, descubrimos que se alimentan ciertamente de los Bloodstones, esas piedras rojas que fueron utilizadas por los White Mantle y los Mursaat. Hay un momento donde descubrimos que esas piedras contienen las almas de los inocentes, y piel de gallina me dio al leer todas las conversaciones de las víctimas. Y para cerrar la historia hasta el momento, nos enteramos que hay un tercer Titan con un buen nombre: Ura. Pero que de este último no sabemos nada, solo que dice ser mas poderoso, y a la vez mas racional que los otros dos, nos dice algo así como "no pensé que estas 2 lacras iban a generar quilombo, no queremos quilombo, yo no me meto, vos no te metas". La pregunta es, ¿debemos creerle?
La historia continuará a lo largo de 1 año, cada 3 meses creo que salen nuevos capítulos asi que veremos como continúa.
Mi opinión de la historia.
En simples palabras, me gustó. Me volvió a atrapar como lo hizo anteriormente el juego con LWS3 y 4. Se siente que no hay relleno, no hay huevadas solo por cumplir, es muy pronto porque no está terminada la historia pero se ve mas madura, mas traída a la tierra. Es Tyria, no es el mundo de la generación de cristal. A la vez siento que la historia se adecúa a mis gameplay últimamente, ya no tengo el tiempo para estar 20 horas haciendo una misión.
Bueno pero ¿qué más trae la expansión?
SPEARS. LANZAS. La puta madre que diversión me dieron las lanzas, todos los personajes reciben las lanzas, y como soy un chabón que no puede quedarse quieto con un personaje, probé a todos. En términos generales, las animaciones son muy lindas, los efectos visuales también. Voy a dar brevemente mi opinión de todas las clases:
- Warrior: Es una lanza de daño bruto a distancia, y como un buen guerrero carente de magia, revoleas la lanza y ya. A mi me gusta el Warrior pero, debo admitir que andar enojado por el mundo revoleando lanzas se siente bien. Toma esto Zhaitan!
- Necromancer: No lo usé mucho, la verdad que no juego al Necro.
- Elementalist: Uy por donde empiezo. Anteriormente el Elementalist sufría de un problema, que es su cantidad de botones, no es difícil pero tiene muy alto APM (Ability Per Minute) para lograr un número de daño normal. Con la lanza, le bajaron un cambio significativamente a eso, y se siente super bien volver a ser un caster a distancia, con efectos visuales que son deliciosos.
- Engineer: Fuí main engineer, y también sufría de lo mismo que el Elementalist, por eso crearon al Mechanist, una spec del Engi que solo tenes que apretar la tecla 1, o 2. Pero acá la lanza le metieron onda, está pensada para jugar como Holosmith o Mechanist.
- Mesmer: La verdad que tanto violeta me hace vomitar, pero la rotación está copada. Ya, no puedo decir mucho más porque no tiene mucho más.
- Thief: Otra lanza que está buenísima, se siente refrescante el sistema de combos que trae, que en realidad tomó inspiración de las habilidades del Asesino del Guild Wars Original.
- Revenant: Una de mis favoritas, entiendo que está rota en términos de daño, yo no llego a tanto nivel de daño porque soy malo, pero se siente muy divertido. Mi única critica son los efectos visuales, si bien, son muy lindos, se sienten sacados del culo de un bicho, porque el Rev se introdujo como el Guerrero Mágico de la niebla, con efectos de niebla y ahora ya no.
- Ranger y Guardian: No se, no juego con clases para amantes de los iPhone.
Housing.
Tenía miedo de ver que hacían, es una feature muy deseada por la comunidad, y la verdad que superaron mis expectativas. Voy a decir, que es un editor de niveles. Si tan solo le agregaran la posibilidad de meter enemigos, los de Arenanet no laburarían nunca más en su vida.
Diseño de escenarios, mapas y eventos.
Como dije antes, denota la madurez que logró conseguir, todas las zonas son realmente bonitas, bueno son 2 mapas gigantes pero tenemos desde montaña, costa, hasta bosques. Los eventos están por todo el mapa y con poco tiempo de respawn. Hay eventos de farmeo de ir a matar bichos, de ayudar una granja, de pescar, de limpiar el pescado para la venta, ayudar a limpiar la caca a los journeykin, hay de todo la verdad. Me parece una decisión acertada no poner un evento meta en el primer mapa, un evento meta digamos que es un evento gigante que requiere de mucha gente para completarse, y muchas veces tiene eventos anteriores que tienen que ser completado, ésto no existe en el primer mapa, Lowland Shore, peeeeero, el segundo mapa: Janthir Syntri, tiene 2 jefes a nivel meta, lo cual no te consume mucho tiempo y tienen que ser derrotados con 2 minutos de diferencia. Simple, efectivo, y me gustó porque tiene cierto grado de dificultad, y esto me da el pie para mi próximo punto.
La creatividad de las misiones.
La simpleza del juego no es simplemente ir y cagarnos a palos, si no reversionar lo que ya existe para no ser monótono.En este caso, y al tener a la montura con nuevas habilidades, los encuentros con los bosses se repensaron, ahora requieren coordinación, requiere que no apretemos los botones como loco. Hay mecánicas mas similares a las que podemos encontrar en raids, pero no por dificultad, si no, por ejemplo, un campo amarillo en el piso que indica que si te quedas quieto, durás menos que un pedo en una jaula. Esto está bueno para los ñoños afk.
Y ahora un par de imágenes.
Un Journeykin amigable.
Una vista random.
El primer árbol con raíces de Bloodstone.
No cuenten como vivo.
Otro árbol porque pinto.
Después de venir jugando Secrets of the Obscure, y terminar Janthir Wilds, me siento más alegre, todo lo que estaba mal, se mejoró, si bien hay cosas que uno podría no gustarle claro, siento que están por un buen camino a nivel salud del juego. Por mi parte voy a seguir jugándolo, me volvieron a dar ganas de completar varios achievements, hacer misiones, pasar un rato pescando, etc.
Para pensar…