Calaveras

Un análisis no tan breve del Guild Wars 2: Secrets of the Obscure

Hace poco terminé la historia de la última expansión jugable de Guild Wars 2: Secrets of the Obscure y me sentí extraño, no me gustó en términos generales, pero sí me gustaron algunas otras cosas. En definitiva, no sé si odiarla o quererla, es por eso que decidí escribir un breve recorrido por la historia y un pequeño análisis. Spoiler: Terminé disfrutando más la historia completa al escribirla que al jugarla.

But first… un poquito de contexto.

Soy jugador del Guild Wars 2 desde el 2015, justo cuando se hizo Free 2 Play y mi rata interna se puso feliz, al día de hoy serían algo así como 9 años de vicio constante. He jugado con todas las clases y especializaciones disponibles, y algo divertido es que siempre Sylvari, Norn y apenas algún humano. Las demás razas no existen. A lo que voy, puedo hacer una crítica constructiva y escribir mis pensamientos sobre todas las expansiones del Guild Wars 2 que jugué con ganas, excepto ésta misma última, la cual anunciaron como un nuevo modelo de negocios de expansiones anuales, indicando que iban a poder ofrecer un mejor servicio en una mejor cadencia, cosa que resultó ser una forma de vender menos, por el mismo precio (al final voy a escribir a que me refiero con esto). Fue tan chota la forma en que anunciaron Secrets of the Obscure, que no me dieron ganas de jugar la historia ni por asomo. La historia se lanzó en partes, algo así como 4 partes. La primera parte con el lanzamiento, y luego otra parte cada 3 meses. No soy un fan de hacer eso, convengamos que es una manera de “manterte” al juego pero no hay sub, asi que no se que ganan los de Arenanet. Lo único que se me ocurre es que lo vayan desarrollando en el momento, onda tienen un draft del final pero quieren modificarlo y lo hacen mientras la expansión está en marcha… Digo, no se.

Pero se acabó, me sacrifiqué y completé la historia. Voy a intentar hacer un resumen de la historia por episodio, para mantener una estructura también.

Voy a dar un disclaimer gigante: el Guild Wars 2 se distingue por su narrativa según clase, raza o decisiones y varios de los elementos que vemos, son personalizados para nuestros personajes, y para dejar en claro, la historia que voy a contar, la hice con mi Sylvari Mesmer. Al final de todo lo que se me ocurra escribir, van a ver las conclusiones y no voy a poner un TLDR.

Se abre el telón, Secrets of the Obscure.

Acto 1

Prólogo: Uncertain times.

La historia comienza con una carta de Caithe que nos pide ayuda, diciendo que necesitamos volver a nuestra casa, y como estamos al pedo, vamos. Resulta que todo era una trampa, pero no tenemos que desenfundar nuestra espada, no hay quilombo a la vista. Lo raro es que no vemos a Caithe, si no que encontramos con una reportera de New Kaineng, llamada Mi-Rae. Quien nos dice que fue ella quien se hizo pasar por Caithe, y solo nos quiere hacer unas preguntas. Entre tanto embole no le di mucha importancia a las preguntas porque vamos, ¿desde cuando hay reporteros en Tyria? A todo esto, Taimi nos interrumpe mandándonos un audio diciendo que nos necesita, chau Mi-Rae, ojalá no escribas mierda de nosotros después de todas esas preguntas falopa que nos hiciste.

Commander without a cause.

Commander without a cause

Taimi como toda Steve Jobs que es, nos envía un dispositivo de comunicaciones que nos permite llamar con nuestros compañeros, mas bien un teléfono pero de Tyria. Nos pide que probemos llamando a varios de nuestros amigos. Todos nuestros compañeros conocidos no responden, nos dejan un mensaje automático como que están ocupados en algo tranquilo, todo parece estar en orden, nada raro ni nuevo, convengamos que está todo planchado después de la catástrofe que pudo significar aquello que pasó en Cantha.

Al llamar a Ivan, el único que nos atiende, nos dice que hay cierta inquietud en Garrenhoff, donde la famosísima Wizard’s Tower se estaba comportando algo rara. También nos dice que Rama y Gorrik, nuestros amigos de End of Dragon que acaban de armar su agencia de detectives, están muy ocupados como para tomar el caso, y eso por eso que nos piden investigar a nosotros. Está copado que nos cuenten que no fuimos la primera opción, que para eso se creó la agencia de detectives.

La Wizard’s Tower definitivamente desapareció.

Ya no está en el cielo y es lo primero que notamos al llegar a Garrenhoff, investigamos un poco y descubrimos que un par de sketchy individuals estuvieron dando vueltas por la zona antes de la desaparición, no es mucha info pero suficiente para seguir el rastro hasta un campamento en Cornucopian Fields, dónde nos encontramos con una Norn diciendo que nos vayamos, que no tenemos nada que ver. Excuse me estúpida, ¿no te das cuenta que asesiné 3 dragones y un Dios?, ¿Acaso no sabes quien soy?. Pero bueno como ya no tenemos huevos, decidimos escondernos hasta que sea de noche para poder intentar infiltranos, no nos podemos quedar tranquilos.

Una vez llegada la noche, algo nos llama la atención, un grupo de granjeros fueron sorprendidos por unas criaturas terroríficas, que nunca antes en nuestra puta vida habíamos visto. Logramos intervenir a los puños limpios y salvar a los granjeros, decidiendonos a infiltrarnos en el campamento que antes no pudimos, lo cual ahora si. Recaudamos información y nos enteramos que los del campamento se hacen llamar, los Astral Ward, y quien nos rajó antes era Arina, quien es la lider del campamento. Luego suena un cuerno gigante dando el inicio a una cacería. ¿Cacería? Si, y en una escena rara, formamos parte del grupo, para cazar a un coso raro, gigante y de piel extraña. Lo que es aún mas raro, es que Arina nos dice commander, o sea que si sabía quien éramos cuando nos rajó diciendo que no tenemos nada que ver. Es probable que si nos dejaba pasar, teníamos que evitar infiltrarnos… Continuando, y sin motivaciones explícitas, el bicho quiere matar a todos los que se defiendan, y a quienes no, los succiona una fisura, pero poco después aparece una voz que nos dice que está oscuro, pero al no poder movernos la fisura nos succciona y caemos en Lanús.

Hell breaks loose.

HBL

Caemos en un lugar de putrefacción, lleno de muerte, lleno de mierda roja por todos lados, horrible ambiente, moho rojo y violeta, flores rancias, paredes rotas, con dolor de ojos y con dolor de cabeza. El aire quema nuestros pulmones como si estuviese contaminado, y aunque escuchamos a Arina, sabemos que está lo suficientemente lejos como para ayudarnos mutuamente. No sabemos donde pijas estamos. Mientras intentamos mantenernos vivos en el ambiente pútrido, escuchamos una voz horrenda, diciendo algo así como que va a jugar con su comida. Vemos a una bestia hermosamente diseñada, y que nos hace acordar a Deimos, el cual no sabemos su nombre, pero si que quedó curioso al enterarse que vinimos de Tyria.

Accedemos a la danza macabra, bueno no es una danza, pero nos quiere matar. Durante la batalla, esuchamos una voz penetrante en nuestra cabeza, la cual nos dice que el bicho se llama Cerus. Si bien solemos escuchar voces, como nos pasó con Mordry y en Gyala Delve, le hacemos caso a esta voz que nos dice que corramos. Luego de un juego de escondidas al cual Cerus parece no encontrarnos por el poder del guión, nos encontramos con un portal azul y la voz de Taimi del otro lado, nos alegramos un poquito, al menos una voz conocida.

Al abrir los ojos nos encontramos con dos personas, Zojja y un mursaat. No es Taimi, es la vuelta triunfal de Zojja, y de hecho nos alegramos por Zojja pero desconfiamos de un mursaat, pero nada que nos ponemos calmaos cuando aparece Frode, un norn copado que nos explica un poquito todo mientras cagamos a trompadas a todo lo que ande cerca que no sea conocido, nos comenta que el o la mursaat es Mabon, y es un aliade. Pero como todo es caos y destrucción a nuestro alrededor, Mabon se fue a buscar a otros wizards, dejándonos con muchas preguntas, Zojja y Frode nos guian para salir. Nos enteramos que los bichos son llamados Kryptis, una facción de demonios de un lugar llamado Nayos, el cual parece que abren portales a donde sea que estemos nosotros. Zojja nos da un dispositivo que llamó Heart of the Obscure, que por plot-magic, tiene la habilidad de cerrar estos portales o fisuras. Cuando salimos, conocemos a Lyhr, un enano que no es de piedra y resulta ser otro de estos wizards. Al calmarse las cosas, Mabon nos cuenta un poco su historia.

Mother of Stars.

Mothers of the Stars

Apenas se hace de día nos ponen a laburar en esta nueva y rara pelea contra los Kryptis. Así de la nada elegimos confiar en estos wizards, porque claro, vemos a Zojja y ya confiamos, no la vemos desde que se la comió una planta, en algún momento tendremos que hablar con ella ¿verdad?. La misión es encontrar a Dagda e Isgarren, otros dos wizards que están desaparecidos, ya que Isgarren es el líder de todos estos Wizards. También conocemos a los Rift Hunters, aquellos cazadores que cierran las fisuras, y Rian nos explica como cerralas. Cosa que no tiene mucho sentido ya que en la intro, Zojja nos da el dispositivo y cerramos portales así como si nada, al pedo Rian, no me expliques nada.

Lo interesante, es que el dispositivo fue creado por un Kodan llamado Waiting Sorrow, quien abandonó a los wizards. También conocemos a Uenno, un asura amigo de Frode que nos entrena en una característica de SoTO: poder usar las arma de otras specs. Luego de perder tiempo ahi con misiones rancias para completar una barra verde de progreso de historia, Zojja y Mabon nos llama diciendo que Dadga fue encontrada pero no se ve nada bien.

Mientras, nos explican que existen estas cosas llamadas fractales, que son una especie de realidad que fueron usadas por Isgarren y los wizards por años, para testear las amenazas de un futuro, pero cuando se terminó el ciclo de los dragones (la magia o la Eternal Alchemy), estas mini realidades fueron abriendo paso desde la niebla hasta Tyria. Pero son unos fractales diferentes a los que conocemos por algún poder del plot, solo sabemos que quienes viven en esas realidades son unos bichos de piel y hueso, na más, los famosos kryptis, quienes están siendo cazados y capturados. A ver, apenas entran los kryptis a la historia son una mierda que quieren matar todo pero ahora ellos están siendo matados. No me interesa en lo más mínimo ayudarlos pero bueno, nos dan la misión junto a los wizards como si no tuviesen nada para hacer. Nos dicen que Dagda está en uno de esos fractales, más bien en un observatorio abandonado donde no hay nada para observar, al momento de acercarnos a la ubicación, somos atacados por sorpresa por Ceri, una aprendiz de Dagda que se encuentra totalmente poseída por un Kryptis, y así sabemos que los Kryptis poseen o corrompen las mentes. Chau Ceri, serás recordada como la que se metió en nuestro camino.

Nos adentramos al observatorio, y ahí está Dagda, una jotun de otra era de Tyria, o como Zojja nos dice, la Wizard of the Celestial. Al toque se pone defensiva al sentir nuestra presencia diciendo que estoy ahí para matarla como hicimos con tantos otros, como si quisieran hacerme sentir mal de que el commander es un asesino, no, no soy un asesino, salvé al mundo infinitas veces, incluso nos dice que Drakkar o Kralkatorrik fueron asesinados por mi culpa. Pero resulta que Dagda también estaba hasta las tetas de la posesión, donde nos encargamos de purgarla con la magia menos mágica: los bifes limpios. La batalla es divertida, tan divertida que se convirtió en una Strike Mission. Salen bichos de la nada, como si fueran saliendo de la mente de Dagda, y así entendemos que Dagda está poseída por Vanda, nos dice la voz que habíamos escuchado antes fue de Peitha. Logramos purgar a Dagda, para que vuelva a su normalidad, pero sigue creyendo que somos una amenaza, aunque le cree automáticamente a Zojja cuando le dice que no es así. De hecho, nos dice que para tener su confianza, tenemos que ganarnosla.

Al salir del observatorio, Lyhr nos dice que los Astral Wards estuvieron siempre observándonos, a ver hijos de puta ¿no movieron un pelo cuando el putísimo dios de la guerra me mató?, ¿dónde pijas estaban cuando Kralky convirtió a todos en cristal?, ¿qué mierda hacen entonces? Siento que no intervinieron con absolutamente ningún dragón legendario ni un dios pero si con unos bichos de un fractal random que se quiere filtrar que a su vez es todo culpa de ellos mismos que juegen con esa magia.

Acto 2

Voices beyond the veil

Mientras se recupera Dagda, seguimos completando eventos para llenar una barrita verde de progreso de historia, y tenemos una nueva misión, buscar la otra parte del enano Lyhr. Al parecer Lyhr puede dividir su consciencia en dos y así evitar ser poseído por los kryptis. Aunque a una de su mitad no le fue muy bien y fue comprometida, no sabemos donde está, por algún motivo nos dicen que los Wizards tienen esa habilidad mágica que no es como nada que hayamos visto antes aunque yo deduzco que es plot-magic. Acá entran 2 personajes nuevos a todos los que acabamos de conocer, un skritt llamado R’tchikk y un charr llamado Gladium. Después de su presentación, seguimos buscando a la parte malvada de Lyhr, al menos así lo llamó R’tchikk, volvemos a escuchar una voz en nuestra cabeza que no es la de Peitha, ahora es la voz de otro Kryptis llamado Eparch: el Midnight King, quien está cazando a Isgarren para hacerle mimitos. Su voz es amenazadora, si, el voice acting me parece estupendo, tanto así que hasta a Peitha se le puso la piel de gallina, y nos advierte que no hablemos con esa cosa llamada Eparch. Y bueno como somos raros, confiamos en Peitha. Encontramos la ubicación del Lyhr malo pero tenemos que crear una llave para deshabilitar el mecanismo de defensa de la Wizard’s Tower. Por que parece que Isgarren dejó todo funcionando y no podemos ingresar.

Cuando estamos por partir hacia la torre, Frode le dice a Dagda que Zojja tuvo que responder un llamado en nuestra ausencia, otro Astral Ward llamado Alm fue poseído o poseída, mientras que Dagda lo metió en confinamiento por las dudas no sin antes apuñalarse en la pierna. A todo esto Peitha nos dice amablemente que de eso debemos tener cuidado. ¿Por que confiamos en ella? Pues si nos quiere matar ya lo pudo haber hecho. Hmmmmmmmm.

The missing facet.

Mabon y Lyhr tienen que hacer un ritual para crear la llave que permite el ingreso a la Wizard’s Tower, una vez creada, Mabon podría desbloquearla, pero al no estar Isgarren todo podría ser caos y kryptis. Para completar el ritual debemos recolectar un poco de magia de Kryptis que se libera al matarlos. Y si, resulta que la faceta de Lyhr fue poseída y atrapada por otro misterioso kryptis. Nos cagamos a trompadas con un par mas de kryptis y finalmente le metemos la mitad mala de Lyrh a la mitad buena de Lyhr que estaba con nosotros, pero sigue siendo enano asi que es mentira que dos enanos hacen uno grande. Para completar el ritual vamos limpiando un poco los kryptis, para luego cruzar el portal hacia el interior de la Torre.

Tower of secrets.

Tower of Secrets

Nos metemos en la torre, nada del otro mundo la verdad, esperaba un poco más de esfuerzo de diseño, se siente algo vacío pero apenas atractivo. Aunque claro, está lleno de Krptis, los cuales dispersamos usando la fuerza de nuevo. Nos dividimos en grupos para flanquear y llegar al centro, el corazón de la Wizard’s Tower. Con un poco de magia ponemos en funcionamiento la torre de nuevo. A ver, estaba protegida, la desprotegimos para ¿volver a proteger? Si acabamos de ver que protegerla era al re pedo. Todo este ritual es una excusa para quedarnos con la torre, bien okupas. Más bien nos sirve para enterarnos de que Mabon estaba perdiendo esa fuerza de resistencia, raro que nosotros escuchamos a Peitha pero seguimos como si nada, mientras que Dagda o Mabon no. Me lleva a pensar que estamos poseídos por Peitha pero es una ¿buena posesión?. No me quedó muy claro que tenemos nosotros que los demás no.

Mabon se va a Amnytas a buscar a Isgarren, y la torre empieza a ser ocupada por los Astral Ward. Con todo lo que hicimos para ayudar, Peitha quedó ¿impresionada? expresando que Eparch siempre estuvo fascinado con la torre de Isgarren. Acá la historia nos hace creer que podría llegar a haber algo de conexión entre Eparch e Isgarren. También pensamos sobre Aurene, que pensaría el dragoncito sobre éste lugar. Acá entró mis notalgia y mierda que la introducción de Aurene está mucho mejor escrita que la intro de todos estos personajes. Peitha nos pregunta sobre nuestra unión con Aurene y que le gustaría aprender un poco más de la historia de Scion & Champion.

La misión sigue siendo buscar a Isgarren en Amnytas, y cuando todo esta listo y preparado para transportarnos, Lyrh nos agradece por todo lo que hicimos hasta ahora, y nos da el título de Wayfinder. Acá la verga se me salió del culo y me enojé con ganas enojadas. COMO PORONGAS NOS DICE WAYFINDER. SOMOS EL PUTO COMMANDER, MATAMOS DRAGONES Y DIOSES. LA CONCHA DE TU ENANA HERMANA. Y para colmo hace el chiste, de que fuimos mucho tiempo el commander y que ahora es otra etapa, Wayfinder es un título honorario que sólo se los da a los que CHUPAME UN HUEVO ENANO FORRO. En fin, enojado me fui a Amnytas, donde dicen que se está armando un ejército y es la línea frontal, Isgarren sigue desaparecido y según Mabon, lo peor está por llegar.

Mabon’s Fate.

Mabons fate

A todo esto aparecen nuevos personajes: Zize y Galrath, representantes del Bastión de lo Natural y de la Fuerza, que nos dicen que Mabon estaba actuando raro la última vez que la vieron. ¿Y adivinen que? Para seguir el rastro tenemos que completar eventos para llenar una barrita verde de progreso que ya me tiene los huevos al plato como una milanesa a caballo. Pero al completar todo, nos dirigimos a Amnytas.

El mapa de Amnytas está mal. Tiene una linda arquitectura, pero es un cuadrado con todos cuadrados iguales al rededor, algo así como La Plata. No está bien diseñado el mapa en mi opinón, tampoco soy un diseñador de mapas claro, pero es fácil perderse al mirar al horizonte, como que el norte es igual al sur. Se sintió cosa como de último momento, pero en la etapa de pre-producción, me los imagino como “Equipo, el lider quiere diseñar un segundo mapa para mañana, como lo van a hacer, problema de ustedes saludos”. Lo que digo es que no es un problema de falta de skills de los modeladores, ni de los diseñadores, si no un error conceptual en la etapa de pre-producción.

Resulta que los Kryptis están queriendo abrir un portal de algo super gigante en una estructura llamada World Spire. Nosotros encontramos la ubicación de Mabon, nos dirigimos a uno de los bastiones al cual Galrath nos guia pero todo fue una trampa. Abrimos paso a los golpes, donde nos encontramos con Mabon flotando en el aire y una linda una energía oscura surgiendo de ella a través de su mursaateana piel. Zojja busca ayudarla pero nada que responde, de tanta energía oscura se manifiesta un Krtyptis. La batalla es simple pero efectiva, destruyendo a la bestia que se acaba de manifestar, pero perdiendo uno de los aliados que mas me simpatizaban: Mabon. Acá la atmósfera se vuelve un poco rara, oscura y no de kryptis. Zojja se desploma por la muerte de su mentor, la última vez que vimos a Zojja feliz fue antes de ser comida por una planta, luego la volvemos a ver llena de vida, para que vea morir a sus compañeros. Dagda le dice a Zojja que a pesar de todo, su lugar en el mundo se mantenía intacto, quiere que Zojja se una la Wizard’s Court.

Acto 3

Into the Obscure. Al fin.

Into the Obscure

Seguimos en la búsqueda de Isgarren aunque somos uno menos, bueno dos si contamos a Arina. Escuchamos algunos rumores de la gente de Garrenhoff, que adoraban a Isgarren sin saber quien o que era. Me hizo acordar a los evangélicos. Al final nos reagrupamos con los Astral Ward en la Torre, y a pesar de la muerte de Mabon, debemos seguir, pero no sin antes pegarle un abrazo a Zojja y preguntarle que onda.

Acá hay mucho lore pero es algo que me no me convence demasiado y más como jugador de no-Asura, Zojja fue un personaje bastante inexistente en los últimos 10 años. No es alguien que estuvo presente en muchas ocasiones, nada, solo tuvo su parte y volvió. Nos quieren forzar a sentir apego, un sentimiento de amor hacia ella cuando no tiene mucho que ver con la historia que venimos siguiendo desde hace mucho. El único dato interesante que me gustó es que me enteré de que la voz la da Felicia Day, quien hace de Charlie en Supernatural.

Bueno seguimos, Dagda le ofreció a Zojja un lugar en la corte de los magos, pero para eso necesita ascender, y eso significa perder todos sus recuerdos Acá es cuando nos explican que no se pudo curar del todo cuando estaba en Rata Sum (su ciudad Natal) pero si que los Wizards estos la ayudaron un montón a curarse y recuperarse, mas bien Dagda y Mabon. Después de mucha, mucha cháchara que no pudo importarme menos (perdón Zojja), seguimos adelante ahora con Dagda, que quiere ser nuestra amiga. A pesar de que nos haya dicho asesinos, resolvamos todo a los golpes pero ahora no somos más asesinos si no amiguis. La historia continúa y hay que buscar a Isgarren, donde volvemos a Amnytas y Rian nos presenta a su esposa (?) Kamila, otra Rift Hunter. Se vuelve un poco rara la cosa, porque nos dicen que Kamila estaba trabajando en un tratamiento único del Heart of the Obscure que usando una especie de magia de emociones podríamos atraer a los Kryptis, y así ayudar en la batalla. Todo esto levantó a una extraña criatura en el Bastion of the Obscure, no sabemos si fue Isgarren o un Kryptis, pero ahi veremos. Al llegar nos encontramos con tantos personajes como mis ganas de terminar esta historia, R’tchikk, Gladium, Zizel y un poconón de Astral Wards, todo para que Glade sintiera una presencia, de… Mabon, pero muerta.

Acá en el Bastión de lo Oscuro encontramos un artefacto peculiar que nos da una visiones grabadas por Mabon al juzgar por su voz, y a una figura cerca: Isgarren. Como que murió en brazos de Isgarren a pesar de ser un mursaat y no pelear. Pero toda esta visión se interrumpe por el skritt y Glade, quienes nos llaman. Les contamos brevemente lo que vimos, de que Isgarren y Mabon eran enemigos, y como que Mabon ascendió. A todo esto el aire se vuelve tenso, denso y hasta se siente la presencia de Cerus, donde Peitha nos dice que es su hermano. Osea casi nos mata el bicho ese pero Peitha no hizo nada, pedorra.

Todo parece apuntar a que la próxima batalla será contra Cerus.

The World Spire.

The World Spire

Mientras procesamos lo que nos dijo Peitha, nos llama Zojja diciendo que Isgarren ha sido visto en el Bastion de lo Celestial, cerca del World Spire, que es una especie de estructura creada por Isgarren, que tiene una Shadowstone que protege a Tyria. Parece que no funciona viejo.

Los Kryptis se están volviendo más fuerte a medida que pasa el tiempo, y estamos perdiendo muchísimo valioso tiempo. Si no rescatamos a Isgarren, podría sufrir un destino peor que el de Mabon. En fin, nos dirigimos a la Spire y nos cagamos a trompadas con un par de Kryptis, como de costumbre. Peitha nos dice que el velo se está rompiendo, y que recordó algo, algo que podría dejar on hold lo que viene. Entre tanto mambo, aparece Isgarren.

A esta altura Isgarren era una leyenda viva frente a nosotros, completamente corrupto. Pero como pudimos ver anteriormente, es solo una mitad de su consciencia, lo acorralamos y Dadga intentó calmar las cosas pero no hubo caso. Se manifestaban bloques de Kryptis de su consciencia, indicando el nivel de currupción mental que manejaba, incluso Lyhr y Dagda no lo podían creer. Acá la batalla se vuelve algo pesada ya, mucho texto como si fuese una batalla de insultos, pero entendemos algo así de que Isgarren quería tomar la World Spire para hacer una invasión Kryptis gigante. Acá pienso que los Kryptis no son tan inteligentes como nos lo pintan, si ya se están abriendo un montón de fisuras en todo Tyria, ¿para que invadir?. En fin, seguimos persiguiendo a Isgarren hasta que su vista se posa en nosotros, diciendo que solo causamos dolor. ¿Hola? Nos dice que todo esto es culpa por haber matado a Zhaitan, mientras que él nos cuenta que siempre quiso proteger al mundo. Las manifestaciones salían de él como si estuviese defendiendo sus propias acciones pasadas, al cabo de unos bifes, logramos vencer en cierto modo a Isgarren, pero no matándolo, si no eliminando su corrupción, dejando así esencia de unidad, que nos indica que dentro de todo lo que dijo Isgarren, había una cierta veracidad.

El Isgarren este que se cree dios nos dice que la mejor forma de resolver esto es juntos, con el Astral Ward incluso con nosotros. ¿Pero cómo?, ¿No eramos unos asesinos de dragones y todo esto fue nuestra culpa?. Ahora si, la voz de Cerus se escucha e Isgarren lo manda a freir churros, abriendo un portal ahora si al World Spire. Llegamos ahí listos para la batalla super final, donde Lyhr lucha para sacarse a Cerus de su mente. Una energía rara viene y nos deja solos a Dagda, Lyhr y a mi en pie. Al momento de hacerlo pija, Cerus cambia de plan y nos succiona a Isgarren y a nosotros en un portal y saludos.

Treachery.

“Me levanto en este lugar putefracto de nuevo, mi cabeza duele como si una pierna de Kodan me aplastara, mis pensamientos duelen. Isgarren está por ahí tirando en el suelo, y solo huelo muerte. Escucho la voz de Peitha en mi cabeza pero mi atención se torna a Cerus”.

Algo así dice nuestro diario. Bueno hora de seguir, Cerus nos atrapó y nos encerró en el mismo lugar donde nos quiso matar anteriormente y hasta está celebrando su victoria, afirmando que va a regresar a Nayos con el premio de Eparch: Isgarren, y su premio personal: yo.

Isgarren, en un momento de poca lucidez, nos castea un encantamiento dejándolo inconsciente y moribundo haciendo que Cerus note que queremos escapar, algo que no nos iba a dejar hacer tan facilmente. Empieza la batalla y después de varios golpes caemos, pero como toda película cliché, al momento de tomar el impulso para el golpe final, algo rompe la concentración de Cerus y acá podemos adivinar quien fue. Y ahí aparece aquella no-tan-misteriosa figura, aquella que nunca nos levantó la mano, se para entre nosotros y Cerus, y se da cuenta que está hasta las tetas de la tiranía de Eparch, que eso no es lo que quiere su especie. Mucho texto después sigue la batalla, y terminamos asesinado a su hermano solo porque le hizo mucho daño a Nayos, y que además “he did not deserve to dream”, palabras de Peitha. Osea que mató a su hermano sin darle una chance, o no lo conoce o estaba re podrida de verdad. También nos dice que todo muy lindo pero que nos vayamos ya porque Eparch podría estar observándonos, le hacemos caso como durante toda la expansión hasta ahora y terminamos con un portal hacia la Wizard’s Tower, junto a Isgarren que no se acuerda que pasó, Peitha y yo. Como era de esperar, metimos a Peitha a la Wizard’s Tower y todos al rededor querían cagarla a trompadas porque es una Kryptis claro, pero Isgarren lo impidió, diciendo que el drama así pedorro no iba a llevarlos a ningún lado. Nuevamente pienso, armaron la torre para protegerse de los Kryptis pero ahora te alias con una Kryptis. A esta altura me interesó un poco más el lore de la World Spire que todo lo que está pasando, investigando un poquito aprendí que la World Spire es una estructura en el centro de Amnytas, que contiene una Shadowstone llamada Spire’s Heart. Fue creado por Isgarren para proteger el mundo de Tyria de amenazas de la niebla. Gran laburo hiciste viejo si casi hacen mierda el mundo muchas veces. No le encuentro mucho sentido, excepto que sean para amenazas que no hayamos visto antes, como estos Kryptis, ahí tiene sentido pero entonces que especifíquen que sean amenazas que no sean dragones ni dioses. Creo que armé una paradoja… No sirvió para las amenazas o no conocemos las amenazas por que sirvió.

La Spire

Se empieza a notar el final del acto 3, el final de la primera serie de lanzamientos de la historia de ésta expansión. Porque notamos como se calman un poco las cosas, Peitha e Isgarren hablando por ahí, mientras que Zojja nos dice que va a tomar la decisión. Peitha nos dice que se está armando una situación en Nayos, y es algo potente, algo que va más allá de nuestra imaginación y que los Kryptis no son tan diferentes a las razas de Tyria pero que Eparch es una bestia totalmente distinta, que podía absorver y corromper sus almas. También nos dice que necesita nuestra ayuda para enfrentar al líder corrupto de los Kryptis. Decidimos ayudarla, bah no decidimos si no que lo hacemos así de una porque nunca nos lastimó, y para ello, debemos ir a su mundo: Nayos. Termina el diálogo con una frase que si me gustó de Peitha: “enjoy a moment just to breathe. Because, as soon as I'm ready, we're headed to Nayos.”

Through the Veil

Dures

Zojja finalmente ascendió, y ya se acuerda bien quienes somos, muy vagamente, pero claro porque perdió sus recuerdos. Peitha abre un primer portal hacia Nayos y chau, nos vamos. Nayos tiene ese aire denso que vimos cuando nos atrapó 2 veces Cerus, y mi primera impresión del mapa fue “que raro pero lindo”, pero al toque ya nos dan misiones de completar eventos hasta completar una barra de progreso verde, recolectando esencia de los kryptis para potenciar el dispositivo para cerrar portales, el Heart of the Obscure. Luego de completar ciertos eventos, Peitha abre un segundo portal que nos lleva más adentro de Nayos, específicamente a un campamento donde hay más Astral Wards, que ella mantenía activo, junto a Arina, así es, la Bulky Norn que conocimos al principio. También conocemos un Kryptis amigo de Peitha, Ramses, quien tiene una personalidad algo agradable, aunque seguimos sin saber cuáles son las intenciones de Peitha o que tipo de ayuda necesita.

The Survivors.

Survivors

Heitor, un pariente de Cerus y Peitha, mantiene la defensa de una fortaleza estratégica evitando que lleguemos a Eparch. Nada entra ni sale de este dominio dijo. Peitha cree que Heitor se puede unir a la causa de ella, que recorderdemos es ponerse en contra de la tiranía de Eparch, pero Arina dice que es una situación de matar o ser matado, cualquier opción debería llevarnos a Eparch. Y como sabrán, para llegar debemos primero completar una serie de eventos hasta completar una barrita de progreso verde.

Una vez completada toda esa barrita verde de mierda, Ramses nos cuenta que encontró a una Kryptis llamada Irja, que estaba confundida pero vamos a chequear como está. Le decimos que estamos con Peitha que está todo piola y que vinimos a ayudarla y que se venga con nosotros al Campamento de Arina, nos dice que era una cazadora de Eparch y que se cagó en las patas de todo este asunto. Peitha nos cuenta su plan para asaltar a la fortaleza de Heitor.

Heitor’s Gate.

Heitors

Ahora tenemos un grupito formado por Peitha, Arina, Ramses y nosotros. Nos olvidamos de Irja, pero será cosa del futuro porque se fue del campamento, así como de la nada porque “tiene miedo de la gente de Tyria”. Ok señora, estamos al lado de Peitha, te ayudamos y ¿aún así tenés miedo? Yo no lo entiendos. Llegamos a la fortaleza donde nos encontramos con un par de kryptis que resultaron ser “La fuerza armada de Heitor”, de armada no tiene nada porque los derrotamos fácilmente y nos mandamos todos dentro para encontrarnos con Irja como prisionera de Heitor, resulta que no se fue, la capturaron. ¿What, como?. Entre tanto cagarnos a trompadas con Heitor, vamos a decirle el Hector, el wacho consume a Irja que estaba recagada de miedo. Esto hizo enojar aún más a Peitha y muere Hector jurando su lealtad a Eparch. Al salir de la fortaleza, nos reunimos con Peitha y nos dice que llegado el momento nos vamos a adentrar más en Nayos, que todo va a ser un caos. No se que momento espera pero ahí quedó la segunda actualización de contenido del juego, muchos esperaron 3 meses para eso y debían esperar 3 meses para la próxima actualización de historia.

The Realm of Dreams

The War Council

La niebla tóxica que nos impedía continuar explorando el mapa, es disipada. Peitha nos dice que tenemos que ir a una junta de guerra, en Inner Nayos junto a una mascota de Isgarren, que resulta ser Galrath, aquel guerrero no-muerto que se unió a los Wizards luego de haber sido matado en el Guild Wars ****. Isgarren se lavó las manos y se ortivó para ofrecer ayuda en la guerra de Peitha vs. Eparch, con la excusa de que están recuperando todavía… a pesar de que Peitha lo haya ayudado en cierto modo. A esta altura ya me cae mal Isgarren. Pero tampoco iba a impedir que los Wizards voluntarios ofrezcan su ayuda. El plan de Peitha de bajar a Eparch continúa, y para eso tiene que hablar con el General Nephus, a ver si se une a la causa.

Nephus es el segundo al mando de Eparch, y ella sabía que Nephus estaba algo molesto por como Eparch y su reina Labris, manejaron algunas cosas anteriormente. Vamos con Arina a conocer un voluntario del Astral Ward, llamado Emund, un Nord Rift Hunter que parece haber llamado la atención de las tropas Kryptis.

Adentrándonos en Inner Nayos, llegamos a Nyedra Surrounds, buscando al loco este de Nephus que viene trackeando Ramses. Galrath nos dice sobre unas técnicas de batalla antiguas que nos podrían ayudar, y no es nada más que nuevas armas para nuestros personajes. Luego Ramses parece haber encontrado a Nephus en Nyedra, a por él.

Forced Hand.

Forced Hand

Nos encontramos con Ramses y Peitha en las afueras de Nyedra. Mas guardias y soldados nos enfrentan porque claro, son fieles a Nephus, hasta que finalmente aparece para decir que Peitha está en riesgo, no él. Peitha está tan empoderada que se caga de risa y desafía, no va a irse sin que Nephus escuche su oferta, hablando ahí directamente, en la calle frente a miles de Kryptis, bueno miles no, si no unos 4 o 6 como mucho. Tiró un discurso para convencer a todos de que Eparch es un corrupto, que se la robó toda y que consume almas Kryptis, y antes de continuar, un guardia grita anunciando que la Queen Labris y su guardia está llegando, por lo que Nephus ordena a sus tropas no hacer quilombo contra la reina, pero si contra nosotros. Ahí es donde empezamos a cagarnos a trompadas a modo defensivo, hasta que finalmente deciden calmarse y charlar sobre la situación.

La reina Ladris, digo Labris, le ofrece a Nephus el perdón y bendición de Eparch solo si Peitha, Ramses y nosotros quedábamos bajo su custodia. Pero a esta altura Nephus estaba re podrido también y en un acto de valentía Kryptis le jura lealtad a Peitha. Lo cual básicamente es declararle la guerra a Labris y Eparch, alto quilombo en Nayos. Ahora mi duda es, si Nephus le juró lealtad a Eparch, después de un parley, le jura lealtad a Peitha, ¿que le impide volver a jurarle lealtad a Eparch, o a cualquier pijudo?.

En fin, se armó el quilombo y Labris huye. Peitha le agradece a Nephus, y le pide que le traiga al pueblo algo más que muerte. Pero tienen que prepararse para una batalla contra la reina. A esta altura todo es batalla, todo es algo bélico en un mundo donde ya es puramente bélico, querían invadir Tyria pero ahora quieren hacer una guerra fría.

Eventide’s March.

Eventide

Nos encontramos con Nephus en la base de operaciones de la reina Labris, aunque nos dice que siempre quiso ser neutral a todo esto, y que Peitha lo forzó a tomar una posición. Punto uno, el cagón es un general de la armada. Punto dos, a pesar de que no quiere matar, cree que es una buena oportunidad para matar a Labris. En fin, la hipotenusa. Manda a Peitha, Arina y Ramses a atacar a la reina desde los flancos, mientras que nosotros lideramos el asalto frontal. Nos enfrentamos a la reina todo bien pero dice que Peitha va a llevar a los Kryptis a la extinción. Peitha nuevamente se rie y la reina cae, a punto de morir bien morida, Peitha le perdona la vida. Refutando que es hora de mostrarle al “pueblo de Nayos” de que se podía terminar con la tiranía de Labris y Eparch.

Nephus nos manda a buscar Tecla, un kryptis que conoce unas linternas que llamaban a todos a reunirse en el coliseo, para esuchar el discurso de Peitha, quien frente a todo el coliseo, estuvo a punto de comenzar hasta que una voz desafiante de Eparch la interrumpe, y ordena que liberemos a Labris y así él perdonaría a Tyria.

Luego de esas palabras la Reina se suicida diciendo que no iba a ser usada para una batalla. El pueblo se divide, y un par van para el lado de Peitha, otro par van para el lado de Eparch aunque muchos se cagaron en ssu kryptianos cuerpos y se rajaron. Ahora si que el discurso de Peitha no rinde y debemos reordenarnos.

The Midnight King.

Desperate Measures.

Eparch se metió en la fortaleza de Zakiros, a la cual Nephus quiere invadir pero discutiendo con Frode, quien dice que sin refuerzos no. Peitha viene a decir que tengamos más respeto entre nosotros y ahí se calmaron las cosas, además contó que Eparch está debilitado. Que la marcha hasta Zakiros iba a empezar tan pronto como completemos una serie de eventos completando una barrita de progreso verde.

The Eleventh Hour.

TEH

Epach sigue en su torre de Zakiros, Nephus ordena a Dagda, Frode y Arina ir por un lado, mientras que nosotros nos unimos a él junto a Peitha. De la nada aparece Ramses también cerca de Zakiros. Mientras vamos irrumpiendo en la torre central, como que todos los Kryptis de nuestro bando se dan cuenta de que no hay tal defensa, no hay tal armada. Peitha dice que cree que Eparch se los morfó para consumir su esencia y hacerse mas fuerte y así meter más miedo. Seguimos adentrándonos hasta que nos encontramos con Eparch finalmente, quien nos esperaba ahí sentadito en el trono rodeado de varios Kryptis.

Al lado tenía dos gemelos gigantes, Alkaeus y Zantharon. No va a haber negocioaciones parece, el quilombo es real y ahora si que se viene la batalla final de todas las batallas finales. Zantharon le dice a Peitha cuales van a ser sus últimas palabras antes de la muerte.

“We'll throw your bones from Eventide's bridge. The Kryptis will spit on your memory. Labris sacrificed herself for nothing.”

Algo enojado, Eparch se morfa a Alkaeus, y Zantharon queda super perplejo, imaginate, ahí en la sala muchos se dan cuenta de lo que realmente quería Eparch y cuales eran sus intenciones, algo tarde hermanos, pero muchos se le ponen en contra. Comienza la batalla y no hay caso, el poder de Eparch por morfarse a sus aliados es tan fuerte que no le hacemos ni caricias. En un momento se abre un portal, y aparece Isgarren. Queda enfrentado cara a cara con Eparch, quien está claro que no puede ni tocarle un pelo por su poder. Isgarren no pelea solo, todos por el poder de la amistad logramos poner a Eparch arrodillado, y este empieza a hablar, a decir que Peitha puede tomar el trono, y que le daba permiso para consumirlo y ganar su poder, todo para demostrarle a los Kryptis que siempre tienen que adorar a quien tenga el poder. En una linda y cálida escena, Peitha lo levanta por los aires y lo destroza en pedacitos.

Ahora el trono es de Peitha.

Sovereign of Nayos.

Volvemos a la Wizard’s Tower, nos encontramos con Isgarren, mientras vemos un par de Kryptis ahí en la torre como amiguis, vemos a Zantharon también, que le juró lealtad a un asesino de asesinos a pesar de ser un asesino para ahora ser un bueno. Dagda hablando por ahí parece que llegaron a un acuerdo con los Kryptis, el ataque a Tyria va a cesar, estamos libres de Kryptis en todo Tyria, y que los de la Astral Ward iban a mantener presencia en Nayos, reconociendo a Peitha como su reina, y que Ramses es el embajador de Nayos en la Torre.

Peitha e Isgarren nos agradecen por todo lo que hicimos, y que la guerra terminó. Pero dejan las dudas de que algo mas puede venir, pero con el ejemplo del poder de la amistad entre Nayos y Tyria: todo se puede resolver.

Se cierra el telón, oscuridad para Secrets of the Obscure.

Conclusiones.

Siento que la historia no está ni cerca de a las anteriores historias que nos contaron en Guild Wars 2, aunque entiendo que querían hacer algo nuevo. Es que tampoco hicieron algo nuevo, directamente agarraron un conflicto humano real que podemos ver en cualquier película de guerra, y lo trasladaron a un mundo de demonios. Siento que la historia se desarrolló por 2 grupos, el primero con una idea y un líder, y el segundo con otra idea y otro líder. Se sienten bastante desconectadas ambas partes, estaba relativamente bien con lo de los magos hasta que se metieron ahí en Nayos. Teniendo el recurso de los fractales, no lo aprovecharon.

Personajes.

Pa mono que manera de meter personajes. Voy a hacer un breve recuento de expansiones pasadas a modo de ejemplo. En la Season 1, episodio 1 nos presentan a Rox y Braham, en el episodio 2 a Marjory y Kasmeer, y en el episodio 5 a Taimi. Personajes que van a quedarse por mucho, mucho tiempo en el Guild Wars 2, mientras que en SoTO en las primeras dos misiones nos presentan a Lyrh, Mabon, Frode, Arina, Isgarren, Narcisse y muchísimo más que se vuelve peor a medida que avanzamos. Todos los personajes tienen nombre eso está bueno y entiendo que le quieran dar importancia a la mayoría, pero creo que genera un efecto contraproducente: olvidarse quienes nos ayudan y a que. Nos presentaron a Irja, como un personaje con miedo, que no quiere ser comido, osea un monstruo demonio que tiene miedo, como si quisieran forzarnos a tener algo de empatía, para que a los minutos se la coman.

Siento que la historia se podía contar con muchísimos menos personajes, toda la introducción de Mabon para ser asesinada y que tenga peso en Zojja, la cual tampoco tiene mucho más desarrollo pasada su decisión, como que quedó en la nada. Seguro vuelve en otras expansiones pero fue como raro. Soy fiel a creer que menos es más, y menos personajes hubiesen creado un mayor impacto en nosotros, algo que recordaríamos o nos pondríamos mal naturalmente por su muerte, como Eir, o Trahearne, incluso Tybalt. No, no estoy llorando.

Los demonios.

Demons

Siendo un gran fan de los demonios a nivel visual y general, cosas macabras con una imaginación y creatividad infinita, Arenanet nos presenta a los demonios como personas. Un problema cognitivo, el cual me hizo pensar que todo estaba mal desde el vamos. Digo, en el Guild Wars 2 siempre hubo muerte y siempre que hay muerte, hay consecuencias, pero ahora como que quieren presentar a los demonios como personas que le tienen miedo a la muerte y piensan mas en las consecuencias, incluso demonios con problemas bélicos. Incluso con lealtades cambiantes a cada rato porque se comen entre ellos. Osea son demonios, es obvio que se van a comer entre ellos, o eso es lo que quiero yo como demonios.

Los Astral y los magos.

Como dije antes, nos los presentan como esos que siempre estuvieron ahí presentes, pero nunca, nunca nunca jamás intervinieron. El mundo casi se va a la reverga muchas veces y no aparecen, ah pero un par de demonios entran en guerra y se meten a ayudar. Falta infinito lore de la Wizard’s Tower, el cual seguro está en el juego a modo de libros que parece ser tendencia últimamente, pero fue uno de los focos de atención, como si quisieran agarrar la torre que todos los jugadores del Guild Wars 2 quería ver, y lo usaron como objeto de venta para una expansión que no trata sobre eso.

Contenido.

El 50% para no decir 60% de la historia es completar eventos, como si no supieramos que el contenido es poco y lo tienen que estirar virtualmente. ESO NO ES CONTENIDO. Acabamos de salvar el mundo de un dragón del vacío para tener que ayudar a unos kryptis a cruzar la calle como evento. No voy a criticar tampoco la calidad del contenido, sabemos que no iban a hacer mucho, pero en términos generales de calidad de contenido, empezó bien, y se fue a la verga. De nuevo pienso, que el desarrollo de la expansión se dividió en dos grupos, y el primer grupo hizo una parte, y el grupo dos la segunda, para que el grupo 1 trabaje en la próxima expansión.

Para finalizar…

Al no estar a la altura ni de la peor expansión conocida, The Icebrood Saga, recomiendo no jugar Secrets of the Obscure. No aporta nada, pero absolutamente nada al desarrollo de nuestro personaje, y además nos lleva a lugares que son apenas lindos pero aburren al toque, como Skywatch, el primer mapa, que es un mejunje de zonas ya conocidas pero flotando en rocas, Amnytas que es como La Plata pero más vacío, y Nayos, que es diferente pero absolutamente horrible en términos de elementos.

Hasta aquí mi reporte Tulio.

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